空想曲線

吉里吉里2/KAG3でのゲーム制作に使える小ネタ置き場。ゲーム用素材も置いてます。

吉里吉里/KAG:Config.tjs の編集について(初心者用)  

2013-03-29[Fri]
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スクリプトを打ち込む前に最低限やっておきたい設定。

見出しの横にある数字は Config.tjs 内の行番号です。
「def=●●」は初期状態の設定値となっています。
また、タグで設定できる項目については補足を入れています。

タイトルに初心者用と書きましたが、上級者用を書く予定はありません。
上級者でもない自分にそんなの書けるワケなかろうもん。

とりあえず準備しましょう。

1.新規KAGプロジェクトファイルを作る
2.system フォルダを開く
3.Config.~new ファイルを Config.tjs という名前に変更して上書き

では、れっつごーε≡≡ヘ( ´Д`)ノ



タイトル(14行目)


System.title:ゲームのタイトル

タグで書く場合は[ title name="ゲームのタイトル" ]

通常はゲームタイトルを入れますが、ここで遊ぶ製作者さんもいます。
エンティティを使って変数を放り込むことも可能です。



画面サイズ(53行目)


scWidth = 画面サイズ横幅(def=640)
scHeight = 画面サイズ高さ(def=480)

今は640x480だと小さく感じるかもしれません。



サムネイルの設定(83~98行目)


saveThumbnail:サムネイルを保存するかどうか(def=false)
thumbnailWidth:サムネイルのサイズ横幅(def=133)
thumbnailDepth:サムネイルの保存モード(def=8)

保存モードのデフォルト値では256色に減色されて画質が粗くなるため
24に変更することをオススメしておきます。



文字表示スピード(154行目)


chSpeeds.fast:高速(def=10)
chSpeeds.normal:通常(def=30)
chSpeeds.slow:低速(def=50)

chSpeeds.normal のデフォルト値は30になっています。
これは、テキストを30ミリ秒間隔で一文字ずつ表示するという意味です。

途中でスピードを変更したい場合は[ delay speed=ここに数値 ]と書きます。
瞬間表示は[ delay speed=nowait ]、元に戻すなら[ delay speed=user ]です。



自動的に読み進むウェイト(160行目)


オートモードで読み進めているときに使用されます。
タグの[ l ][ p ]を挟んでいる箇所でどのくらい待つのかを設定します。
当然、数字が大きいほど長く待つことになります。



利用可能な効果音バッファの数(239行目)


numSEBuffers:同時に再生する効果音の最大値

効果音系タグの属性 buf は0から始まるので、設定した最大値とはひとつずつズレが出ます。
最大値を3に設定したなら、使用出来るバッファ番号は0~2ということです。



初期状態の前景レイヤの数(252行目)


numCharacterLayer:使用したい前景レイヤの数

タグで書く場合は[ laycount layers=使用したい前景レイヤの数 ]

ギリギリの枚数を設定せず、少し余裕を持たせた方がいいと思います。



前景レイヤの左右中心位置設定(260行目)


scPositionX.left:左寄り
scPositionX.left_center:やや左寄り
scPositionX.center:中央
scPositionX.right_center:やや右寄り
scPositionX.right:右寄り

[ image storage=hoge layer=0 pos=center visible=true ]と書けば、
画像サイズに拘わらず center に 指定した座標を中心として hoge という画像が表示されます。
表示したい画像のサイズが同じで表示座標が固定なら活用できると思います。



初期状態のメッセージレイヤの数(286行目)


numMessageLayers:必要なメッセージレイヤの枚数

タグで書く場合は[ laycount messages=必要なメッセージレイヤの枚数 ]



初期状態でメッセージレイヤを表示するかどうか(292行目)


initialMessageLayerVisible:表示するならtrue、しないならfalse

途中で変更する場合は[ layopt ]または[ position ]を使用します。
[ layopt layer=message0 visible=false ]と書けば、
メッセージレイヤ0の表画面が見えない状態になります。



利用可能な栞の数(299行目)


numBookMarks:ユーザーが利用できる栞の数

セーブを使用しないのであれば特に変更の必要はありません。
ゲーム内容にもよりますが30~100個くらい準備しておけば余裕です。



メニューの設定(349行目)


必要のないメニューは false にしておきましょう。
開発中はデバッグを true にしておくと便利です。
ただし、アーカイブ化する前に false に戻すのを忘れないようにしましょう。

シナリオファイルに[ eval exp="kag.debugMenu.visible = true" ]と書いて
後でコメントアウトする方法もありますが、私は毎回忘れます(ノ∀`)< だめだこりゃ



メッセージ枠用の画像(475行目)


frameGraphic:メッセージ枠用の画像ファイル名

全てのメッセージレイヤに適用されるので個別に画像を変える場合はタグで指定しましょう。
それぞれのマクロを作って呼び出せばラクに管理できます。

[ position frame="画像ファイル名" layer=message●●(レイヤ番号)]

position の width,height の値とフレーム用画像のサイズが違うと変テコになるので注意。



メッセージレイヤの色と不透明度(483行目)


frameColor:メッセージレイヤの色(def=0x000000)
frameOpacity:メッセージレイヤの不透明度(def=128)

タグで書く場合は
[ position color=メッセージレイヤの色(0xRRGGBB形式)]
[ position opacity=不透明度(0~255)]

初期状態ではメッセージレイヤの色は黒になっています。
0xRRGGBB形式については各自ググってください。

不透明度のデフォルト値128は画像ソフトの《不透明度50%》とほぼ同じです。
と書けばメッセージレイヤが完全に透明になります。
255と書けばメッセージレイヤが完全不透明になります。

初心者のほとんどが遭遇する「黒い枠が消えない現象」はここの設定に起因します。
黒枠が必要なければ不透明度を0にしてやりましょう。



左右上下マージン(492行目)


marginL:左余白(def=8)
marginT:上余白(def=8)
marginR:右余白(def=8)
marginB:下余白(def=8)

メッセージレイヤの端からテキストまでの距離です。
初期では上下左右に8px の余白がついた状態でテキストが表示されます。
自分は0で設定して、position タグで調整したものをマクロにしています。

途中で変更する場合は[ position ]を使用します。
[ position marginl=左余白の数値 ]
[ position margint=上余白の数値 ]
[ position marginr=右余白の数値 ]
[ position marginb=下余白の数値 ]



初期位置(503行目)


ml:左端位置(def=16)
mt:上端位置(def=16)
mw:幅(def=640-32)
mh:高さ(def=480-32)

初期状態では左上から16 px 分を空けてメッセージレイヤを表示する設定になっています。
メッセージレイヤの幅と高さは画面サイズから上下左右の余白を引いたものです。

メッセージレイヤを余白なしで画面全体に表示したい場合は
ml,mt を0に、mw,mh を画面サイズに書き直しましょう。

途中で変更する場合は[ position ]を使用します。
[ position left=左端位置 top=上端位置 width=幅 hight=高さ ]


補足・グラフィカルボタンについて

グラフィカルボタンはメッセージレイヤで管理しているので
ボタンの表示位置もメッセージレイヤの設定に依ります。
指定した位置にボタンが表示されなくて困ったときはこの項目を確認してみましょう。
余白やマージンを取っている可能性が高いです。
そうでない場合はシナリオのどこかに全半角のスペースが入っている可能性があるので
チェックしてみましょう。

おまけ・グラフィカルボタンってどう作るの?
 ⇒「5分で作れるグラフィカルボタン」の記事を読んでみる



文字の大きさ(525行目)


defaultFontSize:フォントサイズ(def=24)

タグで書く場合は[ deffont size=フォントサイズ ]

途中で変える場合は[ font size=フォントサイズ ]
デフォルトだと少し大きすぎるかもしれません。個人的には20くらいが好きです(*´ェ`*)



行間(530行目)


defaultLineSpacing:行間(def=6)

タグで書く場合は[ defstyle linespacing=行間サイズ ]

途中で変えるときは[ style linespacing=行間サイズ ]
狭すぎると読みにくいので適度に空けておきましょう。


補足・行間とフォントサイズ

行内で一部のフォントサイズを変更して表示する場合に
カクンと行全体が下がってしまう現象で困ったときは
表示前に[ style linesize=一番大きいフォントサイズ+行間 ]を追加します。



文字の書体(542行目)


userFace:使いたいフォント名

タグで書く場合は[deffont face="フォント名"]

自分の PC に入っているフォントがユーザーの PC に入っているとは限りません。
MS P明朝・MS Pゴシック・MS明朝・MSゴシック
大抵の PC に入ってるハズなので予備に入れておくといいです。

また、レンダリング済フォントを使用する際はあらかじめ規約を確認しておきましょう。



文字の色(553行目)


defaultChColor:フォントの色(def=0xFFFFFF)

タグで書く場合は[ deffont color=フォントの色(0xRRGGBB形式)]

一時的に変えたいときは[ font color=フォントの色(0xRRGGBB形式)]
もとに戻すときは[ font color=default ]



文字をボールド(558行目)(太字)にするか


defaultBold:太字にするなら true、しないなら false

タグで書く場合は[ deffont bold=太字にするかどうか ]

一時的に変えたいときは[ font bold=太字にするかどうか ]



ルビサイズ、表示オフセット(563~568行目)


そろそろ飽きてきたと思うので豆知識。

ルビ|ω・).o0(ルビの語源は宝石のルビーなんだってさ)

雑学を仕入れたところで本題に戻ります。

オフセット値とはルビとテキストの距離です。
小さい数値になればなるほど近づきます。

タグで書く場合は
[ deffont rubyoffset = オフセット値 ]
[ deffont rubysize = ルビのサイズ ]


[ font ]タグで一時的に変えることも出来ますが、あまり使う機会がないので端折ります。



影・縁取りの設定(578~592行目)


defaultShadowColor:影の色(0xRRGGBB)
defaultEdgeColor:縁取りの色(0xRRGGBB)
defaultShadow:影を描画するか
defaultEdge:縁取りをするか

タグで書く場合は
[ deffont shadowcolor = 影の色(0xRRGGBB)]
[ deffont shadowcolor = 縁取りの色(0xRRGGBB)]
[ deffont shadow = 影を描画するか ]
[ deffont edge = 縁取りをするか]

両方 true にした場合は《縁取り》が優先されます。
両方いっぺんには描画できないので注意しましょう。

おまけ・縁取りの設定について
 ⇒「袋文字の強調度を変えよう」の記事を読んでみる



クリック待ちグリフ(599行目)


クリック待ちのタグである[ l ][ p ]を常に同じ場所に表示したい場合はここを変更します。
表示位置はカレントのメッセージレイヤに依ります。

gryphFixedPosition:固定するならtrue、しないならfalse
gryphFixedLeft:クリック待ちグリフのX座標
gryphFixedTop:クリック待ちグリフのY座標



リンクの強調色(627行目)


defaultLinkColor:リンクの色(0xRRGGBB)
defaultLinkOpacity:リンクの不透明度(0~255)

[ link ]~[ endlink ]で囲まれたテキストにマウスカーソルが乗ったときに表示される
矩形の色と不透明度を設定します。

途中で変更する場合は[ link ]内で設定可能です。
[ link color=リンクの色(0xRRGGBB) opacity=リンクの不透明度 ]

※リファレンスには記載されていませんが opacity も設定できます



BGM再生メディア(671行目)


デフォルトは MIDI になっています。
BGM に wav,ogg 形式のファイルをを使用する場合は Wave に変更します。
大文字と小文字を間違えて書くと認識しないので注意しましょう。

ogg 形式のファイルを使うときは wuvorbis.dll プラグインが必要です。
first.ks の最初の方で[ loadplugin module="wuvorbis.dll" ]と書くことで
ogg 形式のファイルを使用できるようになります。

素材が mp3 の場合は ogg か wav ファイルにエンコードしておきます。
フリーで使える変換ソフトもあるのでグーグル先生に探してもらってください。

ただし、製作者によってはエンコードを禁止している方もいらっしゃいます。
利用規約はしっかり確認しておきましょう。後でトラブっても知らんぞ。



補足・MIDIファイルを使う際の注意点


MIDI ファイルは wav や mp3 のような《音声ファイル》ではありません。
『ここでサックスの音を使って A の音を一拍分鳴らしなさいよ。あ、ビブラートもかけてね』
といったデータが収められた《楽譜》だと思ってください。

実際に聴こえる音色はユーザーの PC 環境に依存するので
PC によっては全く違った印象を受けることがあります。

また、製作者によってフォーマットが違うことも多いです。
国際標準である GM フォーマットであれば問題なく使用できますが

GS:ローランドの独自フォーマット
XG:ヤマハの独自フォーマット

かなり細かい部分まで調整できるという点で人気になった音源です。
私は XG 派でした。どうでもいいな。


この2つには互換性がありません ( ´Д`)< 大人の事情だよ!


GS フォーマットで作られた MIDI ファイルを XG 音源で聴くと
1.違う音色(楽器)で鳴ってしまう
2.一部の設定が反映されない
3.全体のバランスが崩れて聴こえる

などの不具合が発生する場合があります。製作者は涙目です。

それでも MIDI を使っていたのは容量が圧倒的に軽かったからです。
ですが、現在の PC・ネット環境なら容量に気を使うこともないので
よほどの事情がない限り wav や ogg にしておいた方が無難です。



クロスフェードを行うか(689行目)


doubleBuffered:行うなら true、行わないなら false

2つのBGMをオーバーラップさせて入れ替えたいなら true に。
タグ[ xcngbgm ]が使えるようになります。

MIDI でのクロスフェードは実質不可能なので諦めた方が早いです。
クロスフェードする2曲が同じトラックを全く使っていないことは殆どありません。
大抵の楽曲ではベースを1トラック、パーカッション類を10トラック目に使ってるハズです。



メッセージ履歴(724行目)


履歴を表示させないシステムにするなら変更は不要です。
初期状態だとフォントサイズが大きく行間も狭いので調整しておきましょう。


というワケで設定おっしまーい!ヽ(・∀・ )ノ< おつかれー!

読んだだけでは分かりにくいと思うので実際に Config.tjs を開いて弄ってみてください。
最初はややこしいかも知れませんが、慣れれば数分で設定できるようになります。

では、今回はこれにて。


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