空想曲線

吉里吉里2/KAG3でのゲーム制作に使える小ネタ置き場。ゲーム用素材も置いてます。

吉里吉里/KAG:変則じゃんけんを作ってみる 最終回  

2012-02-19
2017-06-16
cm0
tb0

前回の記事はこちらから。
今回はゲームの終了、リトライ、ルール確認の呼び出しについて。

ちんたら更新してると内容を忘れそうなので(主に私が)、
最後まで一気にアップします。
では、れっつごーε≡≡ヘ( ´Д`)ノ< ホイップあんぱんうめぇ!


前回の処理が終わったらここへジャンプします。



1.所持個数によるジャンプ先の判定

*hantei
; どちらも10コだったら引き分け
[ jump target=*draw cond="f.psto==10 && f.esto==10" ]

; 自分が10コだったら勝ち
[ jump target=*plwin cond="f.psto==10" ]

; 相手が10コだったら負け
[ jump target=*enwin cond="f.esto==10" ]

; いずれも当てはまらないときはゲームに戻る
[ jump target=*plturn ]

前回の*checkの最後からジャンプしてくるところです。
どちらも10コに達していない場合は、再びカード選択へ戻ります。

次は、勝敗が決まったときの処理です。



2.自分が勝ったとき

*plwin
[cm]
; しろねこちゃんのカットイン
[neko sto=sironeko]
; 「You Win!」のカットイン
[cutin sto=cut02 time=500]
[move layer=4 path="(0,0,255)(0,0,0)" time=200]
[wm]
; レイヤ4解放
[freeimage layer=4]
; リプレイの確認
[jump target=*replay]

ちなみにこんな画像になります。勝ったのに目隠しされるしろねこマジ不憫。


an_005.jpg>

3.相手が勝ったとき

*enwin
[ cm ]
; くろねこちゃんのカットイン
[ neko sto=kuroneko ]
; 「You Lose...」のカットイン
[ cutin sto=cut03 time=500 ]
[ move layer=4 path="(0,0,255)(0,0,0)" time=200 ]
[ wm ]
[ freeimage layer=4 ]
[ jump target=*replay ]



4.引き分けのとき

*draw
[ cm ]
; 「Draw」のカットイン
[ cutin sto=cut04 time=500 ]
[ wm ]
[ jump target=*replay ]

で、ゲームが終わったらリプレイするかどうか確認します。



5.リプレイの確認

*replay
[ cm ]
; YesNoダイアログを出します
; 「はい」ならtf.replayに1、「いいえ」ならtf.peplayに0を代入
[eval exp="tf.replay = askYesNo('もう1かいやる?')"]
; それぞれのラベルへジャンプ
[jump target=*yes cond="tf.replay==1"]
[jump target=*no cond="tf.replay==0"]

; ★もう一回遊びたい
*yes
[ cm ]
[ wait time=300 ]
; 背景を再度読み込みして
[ image storage=battle01 layer=base ]
[ wait time=500 ]

; 最初に戻ります
[ jump target=*001 ]

; ★もうやめたい
*no
[ cm ]
; 右クリックを無効に
[ rclick enabled=false ]
; 変数リセット
[ clearvar ]
; メインメニュー的な場所へジャンプ
[ jump storage=メインメニューっぽい場所.ks ]

現在の画面はこんなカンジです。


an_006.jpg


上記のスクリプトには書いてませんが、使ったレイヤは全て解放しておきましょう。



以上で……あ、右クリック忘れてた Σ(゚Д゚;



おまけ.右クリックでルール確認画面を呼び出す

;★ルール説明画面呼び出し
*rule01
; 右クリックの再設定
[ rclick jump=true enabled=true storage="hoge.ks" target=*exit01 ]
; メッセージレイヤ0を不可視に
[ layopt layer=message0 visible=false ]
; 前景レイヤ8にルール説明の画像を表示
[ image layer=8 storage="tutorial01" visible=true]
[ s ]


; ★ゲームに戻る
*exit01
; メッセージレイヤ0を可視に戻す
[ layopt layer=message0 visible=true ]
; 前景レイヤ8を不可視にして解放
[ layopt layer=8 visible=false ]
[ freeimage layer=8 ]
; 右クリックを再設定して
[ rclick call=true enabled=true storage="hoge.ks" target=*rule01 ]
; ゲームに戻る
[ return ]

右クリックで注意するべき点は、コール先にジャンプして来たときに
再度、右クリックのコール先を設定しておくことです。
そうしないと無限ループに陥ります。無限ループって怖くね?

あと、サブルーチンコール内にセーブ可能なラベルを使ってしまうと
ロードした時に戻り先が分からないエラーが出ます。気をつけましょう。

では、これにて丸パクリ変則じゃんけん終わり!終わり!щ(゚д゚щ)お疲れちゃん!


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