空想曲線

吉里吉里2/KAG3、ティラノスクリプトでのゲーム製作に使えるフリー素材、スクリプトサンプル、プラグインを配布しています。

フリー素材:メッセージウィンドウ素材 その21  

2018-02-17
2018-02-17
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メッセージウィンドウとシステムボタン、選択肢ボタンのセット素材です。
画面サイズ 960×640px を基準に作成しています。
メッセージウィンドウ素材その21サンプル



カラーバリエーション


赤、黄、緑、青、紫の5パターンを収録しています。
メッセージウィンドウ素材その21カラーバリエーション



収録内容


  • メッセージウィンドウ(940×185px)
  • 選択肢ボタン(480×45px) ※通常、ホバー、クリックの3種
  • システムボタン12種 ※通常、ホバーの2種


システムボタンのカラーは共通となっています



素材のダウンロード


ご利用の際は《素材利用規約》をご確認下さいますようお願いいたします。

メッセージウィンドウ素材その21をダウンロード(zipファイル約76KB)


ティラノスクリプト:テーマ一括変換プラグイン その6  

テーマ一括変換プラグインその6_サンプル
ティラノスクリプト v440 以降でご利用いただけるプラグインです。
システム画面まわりのデザインを丸ごと入れ替えることができます。



動作サンプル


実際にティラノスクリプトに組み込んだものをサンプルとしてアップしています。
PCからでもスマートフォンからでもご覧いただけます(Chrome推奨)。

リンク:テーマ一括変換プラグイン動作サンプルのページヘ移動する



プラグインの適用範囲


  • メニュー画面
  • コンフィグ画面
  • セーブ画面
  • ロード画面
  • バックログ画面
  • メッセージウィンドウ
  • ロールボタン
  • glink タグの color パラメータ

以上8項目のデザインを変更します。



サンプル画像


※クリックで原寸大表示
テーマ一括変換プラグインその6_サンプル_メッセージウィンドウテーマ一括変換プラグインその6_サンプル_メニュー画面
テーマ一括変換プラグインその6_サンプル_セーブ画面テーマ一括変換プラグインその6_サンプル_コンフィグ画面



プラグインの導入方法


下記のテキストリンクからどうぞ

リンク:「ティラノスクリプト テーマ一括変換プラグインの導入方法」の記事を読む



プラグインのダウンロード


最新版は v100 です(ファイルの末尾がバージョン番号となっています)
ご利用の際は《素材利用規約》をご確認くださいますよう お願いいたします。

テーマ一括変換プラグインその6をダウンロード(zipファイル約450KB)



更新履歴


2018.02.17
 v100公開

フリー素材:メッセージウィンドウ素材 その20  

2018-02-06
2018-02-06
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現在、テーマ一括変換プラグインに使用しているメッセージウィンドウ素材を
ティラノスクリプト以外のゲームツールや動画の素材として使用できるようにしました。

メッセージウィンドウ、システムボタン、選択肢用のボタン台が入っています。
画面サイズ 960×640px に合わせて作成した png ファイルとなっておりますので
必要に応じてサイズやファイル形式を変更してお使いください。

ご利用の際は《素材利用規約》をご確認くださいますよう お願いいたします。

メッセージウィンドウ素材 その20-1


message20_01.jpg

メッセージウィンドウ素材 その20-1をダウンロード



メッセージウィンドウ素材 その20-2


message20_02.jpg

メッセージウィンドウ素材 その20-2をダウンロード



メッセージウィンドウ素材 その20-3


message20_03.jpg

メッセージウィンドウ素材 その20-3をダウンロード



メッセージウィンドウ素材 その20-4


message20_04.jpg

メッセージウィンドウ素材 その20-4をダウンロード



メッセージウィンドウ素材 その20-5


message20_05.jpg

メッセージウィンドウ素材 その20-5をダウンロード


ティラノスクリプト:テーマ一括変換プラグイン動作サンプル  

現在、配布中のテーマ一括変換プラグインの動作サンプルを作りました。
ゲームに組み込んだときの雰囲気がつかみやすくなると思いますので
ダウンロード前に一度おためしください (*´∀`*)ノ


▼見てみたいデザインをクリックすると始まります

上記のサンプルが動かない方はこちらからどうぞ


テーマ3の縦長画面とスライダー版は収録しておりませんのでご了承ください。
また、動作サンプルからダウンロードページに移動できないときは下記のリンクからどうぞ!

リンク:テーマ一括変換プラグインその1のダウンロードページヘ
リンク:テーマ一括変換プラグインその2のダウンロードページヘ
リンク:テーマ一括変換プラグインその3のダウンロードページヘ
リンク:テーマ一括変換プラグインその4のダウンロードページヘ
リンク:テーマ一括変換プラグインその5のダウンロードページヘ


ティラノスクリプト:キーフレームアニメ補助プラグイン  

キーフレームアニメを簡単に扱えるようにしたプラグインです。
汎用性が高そうなアニメーションを思いついただけ放り込みました。
ティラノスクリプトv440以降でご利用いただけます。
kanimacro_sample.jpg



動作サンプル


別タブを開いて見る場合はこちらから



導入の仕方


▼作業手順
1.data > others > plugin フォルダを開く
2.kanimMacro フォルダを配置
3.シナリオファイルを開き、[ plugin name="kanimMacro" ] と記述

これ以降、独自マクロの使用が可能となります。



使いかた


▼作業手順
1.アニメーションさせたい画像を読み込む
2.アニメーションの種類をえらぶ
3.マクロを記述する

たとえばレイヤ1に test.jpg を読み込み、ズームインしながら登場させたい場合は

; 画像をレイヤ1に読み込む
[ image layer="1" storage="test.jpg" top="100" left="100" ]
; ズームインしながら登場するマクロを実行
[ zoom_in layer="1" ]

この2行でおわりです。



パラメータについて


すべてのマクロに以下のパラメータがありますが必須ではありません。
何も書かなければレイヤ0に読み込まれた画像すべてがアニメーションの対象となります。


name
名前の指定
layer
レイヤの指定(def=0)
time
アニメーションにかける時間


使用できるアニメーション


1回のみ再生(count=1)


zoon_in
拡大しながら登場・その1
zoom_out
縮小しながら退場・その2
zoom_in_bounce
拡大しながら登場・その2
zoom_out_bounce
縮小しながら退場・その2
open_vertical
上下に開く・その1
close_vertical
上下から閉じる・その1
open_vertical_bounce
上下に開く・その2
close_vertical_bounce
上下から閉じる・その2
open_horizontal
左右に開く・その1
close_horizontal
左右から閉じる・その1
open_horizontal_bounce
左右に開く・その2
close_horizontal_bounce
左右から閉じる・その2
rotate_r90
右に90度回転
reset_rotate_r90
右に90度回転した状態から戻る
rotate_r180
右に180度回転
reset_rotate_r180
右に180度回転した状態から戻る
rotate_r270
右に270度回転
reset_rotate_r270
右に270度回転した状態から戻る
rotate_r360
右に360度回転
reset_rotate_r360
右に360度回転した状態から戻る
rotate_l90
左に90度回転
reset_rotate_l90
左に90度回転した状態から戻る
rotate_l180
左に180度回転
reset_rotate_l180
左に180度回転した状態から戻る
rotate_l270
左に270度回転
reset_rotate_l270
左に270度回転した状態から戻る
rotate_l360
左に360度回転
reset_rotate_l360
左に360度回転した状態から戻る
rotate_zoom_in
拡大+右2回転で登場
rotate_zoom_out
縮小+左2回転で退場



永続的に再生(count=infinite)


start_float
ふわふわ開始
stop_float
ふわふわ停止
start_blink
点滅開始
stop_blink
点滅停止
start_zoom
ズーム開始
stop_zoom
ズーム停止
start_rotate_zoom
ズーム+傾き開始
stop_rotate_zoom
ズーム+傾き停止
start_rotate_x
X軸回転開始
stop_rotate_x
X軸回転停止
start_rotate_y
Y軸回転開始
stop_rotate_y
Y軸回転停止
start_rotate_z_right
Z軸回転開始(右回転)
stop_rotate_z_right
Z軸回転停止(右回転)
start_rotate_z_left
Z軸回転開始(左回転)
stop_rotate_z_left
Z軸回転停止(左回転)
start_figure_eight
8の字回転開始
stop_figure_eight
8の字回転停止
start_skew_horizontal
左右に傾斜開始
stop_skew_horizontal
左右に傾斜停止
start_skew_vertical
上下に傾斜開始
stop_skew_vertical
上下に傾斜停止
start_stretch_horizontal
横方向に伸縮開始
stop_stretch_horizontal
横方向に伸縮停止
start_stretch_vertical
縦方向に伸縮開始
stop_stretch_vertical
縦方向に伸縮停止
start_step
戦闘ステップ開始
stop_step
戦闘ステップ終了
start_dempsey_roll
デンプシーロール開始
stop_dempsey_roll
デンプシーロール終了



プラグインのダウンロード


ご利用の際は《素材利用規約》をご確認下さいますようお願いいたします。

キーフレームアニメ補助プラグイン v100をダウンロード



更新履歴


2018.01.15 v100公開


ティラノスクリプト:ミニゲーム「Rouge ou Noir」ブラウザ版  

2018-01-04
2018-01-14
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現在、当ブログで配布しているスクリプトサンプルをゲーム化しました。
Webブラウザでプレイ可能です(Chrome推奨)。
ron_title.jpg

Rouge ou Noir をプレイする


5枚のカードのうち赤と黒のどちらが多いか当てる簡単なゲームです。
連続で当てれば当てるほど配当が大きくなっていきます。
がっぽりコイン稼いだらオンラインランキングに登録してね(o'ω'o)ノ


以下、補足説明など


▼つづきを読む▼

あけましてクイズ 2018  

2018-01-01
2018-01-08
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あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

今年の問題は覆面算となっております。ヒントを元に計算式を成立させてください。


お正月クイズ2018



覆面算のルール


  • 同じ文字には同じ数字が入ります
  • 入る数字は 0~9 のどれかです(重複はしません)
  • 一番上の桁に 0 は入りません

以上の条件で計算式を成立させるのが目的です。

たとえば


  HAPPY
+ HAPPY
------------------------
 SPRING


この計算式を成立させると以下のようになります。


  73445
+ 73445
-------------------------
 146890


正解は1週間後 (o'ω'o)ノ < ミニゲームも公開するから遊びにきてね



こたえ


リンク:空欄に入る単語
リンク:覆面算の解答

以上です。今年もよろしくお願いいたします。



フリー素材:メッセージウィンドウ素材 その19  

2017-12-25
2017-12-25
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( ゚д゚)< ふぉっふぉっふぉ、サンタさんからのプレゼントじゃよ


message19_sampke


メッセージウィンドウ、選択肢ボタン、システムボタンのセット素材です。
寒い季節に合うようなデザインになっていたらいいですね(願望)

システムボタンはサンプル画像に記載している6つしか入ってません。
文字の入っていないシステムボタン台を同梱しておりますので
自分で新しいボタンを作ったり、うまいこと加工してやってください。



素材のダウンロード


ご利用の際は《素材利用規約》をご確認くださいますよう お願いいたします。

メッセージウィンドウ素材その19をダウンロード



更新履歴


2017.12.25 公開


ティラノスクリプト:BGMや効果音の管理に連想配列をつかう  

2017-12-09
2017-12-09
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ゲームには欠かせない要素であるBGMや効果音ですが
使用する数が増えてくると管理が大変になってきます。

とくに複数の素材サイトさんからお借りする場合
サイトによってファイル名の長さに大きな差があったり
ファイル名からどのような音楽か判別がむずかしかったり
使用するときに少し手間がかかってしまうことがあります。

ファイルをリネームしてしまえば問題は解決するのですが
これはこれで「ファイルをひとつずつリネームする手間」と
「どのサイトからどの曲を借りたかを管理する手間」が増えます。

そこで、使用するBGMや効果音をリスト化して
使い勝手を良くしようというのが今回のお題です。
リストには連想配列を使用します。



連想配列とは


配列の仲間ですが添字(インデックス)にキーを指定できるのが特徴です。
たとえば f.bgmList という連想配列を作ったとします。

普通の配列の場合は

f.bgmList[0] = "music001.ogg";
f.bgmList[1] = "happy.ogg";

もしくは
f.bgmList = ["music001.ogg", "happy.ogg"];

と書きますが、連想配列は
f.bgmList["normal"] = "music001.ogg";
f.bgmList["happy"] = "happy.ogg";

もしくは
f.bgmList = {
"normal": "music001.ogg",
"happy": "happy.ogg"
};

と書きます。この"normal"や"happy"を《キー》と呼びます。
キーにアクセスするには以下のように書きます。
var value = f.bgmList["normal"];
var value = f.bgmList.normal;

console.log(value);
// コンソールには「music001.ogg」と表示される

もっと詳しく知りたい人は「JavaScript 連想配列」でググってね。
それでは、これを使って実際にBGMリストを作ってみましょう。



BGMのリストを作る


たとえば下記のようなBGMの設定を考えたとします。
左側がBGMを使うシーン、右側が再生するファイル名です。

通常時 :music001.ogg
楽しい時:candymusic.ogg
悲しい時:bgmfile_003.ogg
イベント:event_loop_110.ogg
ED曲 :fantasy_theme.ogg

これを連想配列にしていきます。

f.bgmList = {
"normal": "music001.ogg",
"happy": "happy.ogg",
"sad": "bgmfile_003.ogg",
"event": "event_loop_110.ogg",
"ending": "ending_theme.ogg"
};

ついでに効果音リストも作っておきます。
書きかたはBGMリストと同じです。
f.seList = {
"enter":"button001.ogg",
"click":"effect_paternA_005.ogg",
"effect":"sound111.ogg"
};

おまけで効果音用のバッファ指定もリスト化。
f.bufList = {
"enter":"0",
"click":"1",
"effect":"2"
};

キーの名前をややこしくすると本末転倒になってしまうので
ひと目で用途が分かるような名前にしておきましょう。



ティラノスクリプトで使ってみる


BGMを再生するときは以下のように記述します。

[ playbgm storage="&f.bgmList.normal" ]

これを実行すると連想配列 f.bgmList のキー《normal》に格納されている「music001.ogg」が再生されます。

効果音を再生するときも同じように書きます。
[ button graphic="img.png" enterse="&f.seList.enter" clickse="&f.seList.click" ]

ホバー時に button001.ogg が再生され、クリック時に effect_paternA_005.ogg が再生されます。

もちろんマクロにしても問題ありません。
[ macro name="通常BGM再生" ]
[ playbgm storage="&f.bgmList.normal" ]
[ endmacro ]


; バッファ番号2で「sound111.ogg」を再生
[ macro name="エフェクト再生" ]
[ playse storage="&f.seList.effect" loop="false" buf="&f.bufList.effect" ]
[ endmacro ]


ティラノスクリプト:レイヤ指定に変数を使用するときの注意  

2017-11-17
2017-11-18
cm0
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image タグなどのパラメータ layer に変数を使用する際の注意点です。


変数でレイヤを指定する方法


たとえば、キャラクタをレイヤ0に、カットインをレイヤ1に、アイテムをレイヤ2に表示したいといった場合に

f.lay_chara = 0; // キャラクタ 
f.lay_cutin = 1; // カットイン
f.lay_item = 2; // アイテム
f.lay_icon = 2; // 同じレイヤ番号を指定しても大丈夫

と変数を代入しておいて

[ image layer="&f.lay_chara" storage="chara.png" ]
[ image layer="&f.lay_cutin" storage="cutin.png" ]
[ image layer="&f.lay_item" storage="item.png" ]
[ image layer="&f.lay_icon" storage="icon.png" ]

と書けば

chara.png がレイヤ0に、cutin.png がレイヤ1に、item.png と icon.png がレイヤ2に読み込まれます(icon.png は item.png の上に重ねて表示されるので注意)。
頭についている「&」は変数を指定するときにつける呪文という認識でいいです。
詳しく知りたい人は「エンティティ」でググってください。

「これはどのレイヤに読み込むんだったっけ?」
「レイヤ番号をずらさないといけないけど修正がめんどい」

といった煩わしさが解消されるのがメリットだと思います。
name パラメータと併用するとレイヤ管理がラクになります。



変数で指定する際の注意点


注意点はつぎの一点だけです。

「レイヤ0を指定するときだけは必ずダブルクォーテーションで括る」

f.lay_chara = 0; // これだとエラーが出る
f.lay_chara = "0"; // これでおっけい

レイヤ1以上は括らなくても大丈夫なようです。不思議 (´ェ`)


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